jueves, 16 de mayo de 2013

Actividad 8.4



Arkanoid versión basket.

La actividad consiste en lo siguiente:

El juego consiste en que si la pelota toca la canasta azul la velocidad de la pelota disminuye 1 punto, sin embargo si la pelota toca la canasta roja se suma un punto. Cuando la pelota toca el fondo  perderás.

Dispondrá de:
Un botón para reiniciar, y otro para salir de la aplicación.
Dos canastas de diferente color, una para restar velocidad y otra para sumar.
Una pelota.
Una barra con la que nosotros podremos mover para que la pelota no toque el fondo.



Lo que es nuevo en esta entrada son los siguientes elementos:

Canvas: Es un "Lienzo" donde podemos interactuar con dibujos que se pueden crear o mover.



ImageSprite: es un objeto animado que que puede interactuar con el canvas y otros objetos.


Quedará mas o menos así:




Y así quedarán los bloques del editor:

Quiere decir que, cuando la "img_s_pelota" alcance un borde llamado "edge", hace una llamada a la acción rebotar "bounce" de la "img_s_pelota", que efectuará contra cualquier borde.



Con esta función "img_s_pelotaCollideWith" colisiona con cualquier componente "other" .
       Y con los diferentes "if" se asignan efectos a las colisiones con cada componente.



Cuando hacemos click en "bnt_nuevo" reiniciaremos el juego.

Cuando hacemos click en "bnt_salir" saldremos de la aplicación.


Cuando toca la pelota "img_s_pelota"  en su posición actual, la velocidad se iguala a 5 y la dirección se vuelve aleatoria entre 20º y 160º. En resumen, empieza la aplicación.


Con esto indicaremos a la barra sus posiciones, "anterior, presente y futuro" y le decimos que se mueva a la posición "x" donde estamos tocando y que a esta se reste la mitad del ancho de la barra, así sale el efecto de que la barra está centrada y que se mueva a su actual "y" es decir, que no se mueva verticalmente.



Espero que podáis realizarla sin problemas, para cualquier duda podéis comentar.
Un saludo.

martes, 23 de abril de 2013


Actividad 8.3


La Actividad consiste en lo siguiente:

Vamos a crear una especie de calculadora.

Lo que vamos a aprender nuevo hoy es el control "While" que significa "mientras que" y funciona como un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.


Incorporará los botones "lista" , "sumar" , "pares" , "divisibles entre 6" y "factorial".
También incorporará los botones reiniciar y salir.

La interfaz quedará como la siguiente:



Y así quedarán los bloques:

El bloque "bnt_lista.click" Cuando hagamos click realizará los cálculos. Pongo el ejemplo para explicarlo: si ponemos el número 15  lo irá enumerando separados por comas, desde el 15 al 1.
Así: 15, 14, 13,12 ......... 1.

El otro bloque "bit_suma.click" Cuando hagamos click realizará las sumas. Pongo el ejemplo para explicarlo: si ponemos el número 15 lo irá sumando de la siguiente manera. 15 + 14 + 13 + 12 .... hasta terminar en el 1. Y nos dará el resultado, en este caso 120.



El bloque "bnt_pares-click" Cuando hagamos click realizará los cálculos de un número. Pongo el ejemplo para explicarlo: Si ponemos el número 15 nos irá poniendo en una lista  "uno debajo del otro" para esto hay que poner en el "make text" estos caracteres " \n ". Como decía solo se enumeraran los números pares, como 14 , 12, 10, 8, 6, 4, 2.

El bloque "bnt_D6.click" Cuando hagamos click realizará los cálculos siguientes. Pongo el ejemplo para explicarlo: Si pongo el número 15 nos mostrará en la lista los números divisibles entre 6.


El bloque "bnt_factorial.click".Cuando hagamos click realizará la operación factorial. El factorial de un número es la multiplicación de los número que van del 1 a dicho número. Para expresar el factorial se suele utilizar la notación n!. Así la definición es la siguiente: n! = 1 x 2 x 3 x 4 x 5 x ... x (n-1) x n

El bloque "bnt_reiniciar.click" Es que cuando hagamos click en el botón se reiniciarán los resultados, para volver a empezar.

El bloque "bnt_salir.click" Es que cuando hagamos click en el botón de cerrará la aplicación.

Y por último "v_lista" Es una variable donde se guardan o se recogen datos que al mismo tiempo pueden cambiar mientras se está ejecutando.



Y con esto a sido todo, espero que os ayude a entender un poco más Appinventor.
Para cualquier duda no dudes en comentar. Saludos

domingo, 21 de abril de 2013


Control 1704


La Actividad consiste en lo siguiente:

1º Nos muestro un panel en el que ponga, nombre y estudio donde estudio es una lista con los valores iniciales ciclo, bachillerato, y superior. Dicho panel tendrá un botón (entrar) el cual entrará de 2 posibles maneras:

Si hemos seleccionado ciclo, nos mostrará un panel en el cual nos aparecerá la frase Hola y el nombre que hemos insertado, un cajetin para introducir la edad y dos botones; uno llamado mayor que si lo pulsamos nos dirá si somos mayor de edad o menores de edad. Y un segundo botón que se llamara faltan que nos dira si somos menores de edad cuanto nos falta para cumplir los 18 años.

Si hemos seleccionado otra (bachillerato o superior) nos mostrará otro panel que nos mostrará un listado de institutos por ciudad que según seleccionemos nos mostrará una imagen de dicho centro.
Deberá tener un aspecto a la siguiente:




Y así quedarán los bloques en el editor:

Cuando hacemos click en "bnt_entrar" si "lst_estudio.seleccionado.txt" en igual a "Ciclo", "VA_HA.Visible" se pone en "true" quiere decir que se pone en visible, y en el "lbl.nombre.text" se crea un texto con lo que pone en "txt_caja_nombre.text" si no, no se hará visible.
Y si "lst_estudio.seleccionado.txt" no es igual a  "Ciclo", "VA_inst_select_img.Visible" se pondrá visible si no, se pondrá invisible.




Cuando hacemos click en "bnt_faltan" si "lbl_edad.text" es igual a nada (si está vacía) en el "lbl_resultado-text" pondrá (introduce tu edad) si no, si "txt_edad.text" es menor a 18 en el "lbl_resultado-text" se creará un texto ( Le falta "a 18 se restará la edad introducida" y años para cumplir 18 años).

Cuando hacemos click en "bnt_mayor" si "lbl_edad.text" es igual a nada (si está vacía) en el "lbl_resultado-text" pondrá (introduce tu edad) si no, si "txt_edad.text" es mayor o igual a 18 nos mostrará el en "lbl_resultado-text" (mayor de edad) si no, (menor de edad).


Cuando después de escoger  en "lst_selecciona_insti" la selección se convierte en texto y nos saldrá la imagen del instituto seleccionado.  "img_1.picture" nos unirá el "lst_selecciona_insti.text" con (.jpeg) de esta forma cada vez que cambiemos de instituto, cambiemos la selección del la lista irán saliendo la imagen que le pertenece.

Cuando después de escoger en "lst_estudio_seleccionado" la selección se convierte en texto y "VA_HA_Visible" y "VA_inst_selec_img_visible" se ponen en falsas.


Cuando se inicie la aplicación se crearán una lista "lst_estudio_seleccionado_elements" con Ciclo, Bachiller y Superior y otra lista "lst_selecciona_inst.element" con Jorge Guillen, Sierra Almijara y Reyes Católicos.



Y con esto terminamos la actividad. Para cualquier duda comentar.
Un saludo.




  
 Actividad 8.1



Hoy vamos a aprender a utilizar el Label, TextBox, Botones, Listas, Paneles, Sentencias IF.

Objetivos: 
  • Conocer los elementos básicos que nos ofrece App Inventor ( Label, TextBox, Button).
  • Manejo y gestión de las listas ( List y ListPicker).
  • Ordenación de elementos mediante Paneles (ScreenArrangement).
  • Utilización de sentencias condicionales ( if....else).
  • También una pequeña calculadora.



Realizar una aplicación, con un solo Screen, que visualmente tenga un aspecto similar al siguiente:


La aplicación se divide en 2 Paneles (Arrangment), uno para añadir usuarios (phAdmin) y otro para realizar operaciones (pvOtros), que se cargará (visualizará) uno u otro dependiendo del usuario seleccionado en Lista de Usuarios (que inicialmente estará compuesta por “admin”, “pepe” y “usuario”.

  • Si el usuario seleccionado es “admin”, nos mostrará el panel phAdmin (el otro quedará invisible) que nos permitirá añadir un nuevo usuario a la Lista de Usuarios. Dicha lista tendrá que aparecer actualizada la próxima vez que se clickee en ella.


  • Si el usuario seleccionado es distinto a “admin”, nos mostrará el panel pvOtros (el phAdmin quedará invisible) que nos pedirá 2 números y nos devolverá el mayor o la suma o la media, según se seleccione. Concretamente, nos debe mostrar una frase, en el control lblResultado, como la siguiente:

 Hola nombreUsuario. El funcionSeleccionada de los 2 num es numeroResultante. donde:

    • nombreUsuario es el nombre que hemos seleccionado en el ListPicker.
    • funcionSeleccionada será mayor, suma o media según el botón seleccionado
    • numeroResultante será el número resultante de la operación seleccionada.


Iremos añadiendo los elementos pulsando sobre ellos y arrastrándolos al screen. 




Una vez insertado lo que necesitamos, el siguiente paso es nombrar los componentes, que están a la derecha poniendo nombres significativos. Por ejemplo a los button de selecciona usuario, pondremos bnt_selec_usuario, label usuario pondremos lbl_usuario y así sucesivamente.
Cuando terminemos pasaremos a la parte más "complicada". Le daremos a :





Y nos abrirá una nueva ventana como la siguiente, donde iremos creando los puzzles.
En Build_in tenemos las sentencias de las que disponemos, en MY-Blocks se encuentra cada uno de los componentes que hemos insertados en el modo diseño.






Lo primero que haremos es el inicio de la pantalla "Screen" se encargará de las tareas que le encargaremos cuando se inicie la aplicación. Deberá quedar como el siguiente.






Lo siguiente es la selección de usuarios de la lista, la condición es cuando el usuario seleccionado sea "Admin" se nos abrirá el panel de añadir usuario, cuando el seleccionado sea otro, se nos abrirá el panel de la calculadora. Que quedará de la siguiente manera.






El siguiente paso es el botón añadir usuario, cuando el usuario pulse el botón  "Añadir Usuario" debemos añadir el texto que haya en la caja de texto a los elementos del listado. Quedará de la siguiente manera.






En el caso de que el usuario no se "Admin" se mostrará la calculadora.


  • Botón de "Mayor"  de la calculadora. 




  • Botón de "Sumar" de la calculadora. 




  • Botón de la "Media" de la calculadora.





Y finalmente vamos con el botón de restablecer la calculadora.






Aquí terminamos con la practica.
Espero que sirva de ayuda.















   Actividad 8.2


También vamos a ver la utilización de operaciones de texto, operaciones de listas y el control Image Objetivos:
  • Conocer las operaciones básicas que nos ofrece App Inventor para manejar texto 
  • Conocer las operaciones básicas que nos ofrece App Inventor para manejar listas 
  • Utilización del control Image

Realizar la aplicación con un solo screen, que visualmente tenga un aspecto similar al siguiente:


La aplicación consistirá en introducir: 
  • Nombre Completo (Nombre y 2 Apellidos).
  • Edad (campo de texto que sólo admite números), y tiene que controlarse que sea entre 0 y 200.
  • Equipo (seleccionar uno de la lista del ListPicker, entre Malaga, Barcelona, Madrid y Sevilla).

La aplicación nos devolverá: 
  • Nombre, Apellido 1 y Apellido 2: que será el resultado de dividir (split) el Nombre Completo. En estas cajas de texto no se podrá escribir nada. 
  • Escudo: que será una imagen que se cargará según el Equipo seleccionado. Hay que hacerlo de forma que al seleccionar el equipo, con el nombre que nos aparece en la lista, formar el nombre del fichero, acabado en .png. Por ejemplo, si seleccionamos Malaga, nos mostrará la imagen Malaga.png; si Barcelona, Barcelona.png, ... (habrá que concatenar al nombre de la selección de ListPicker la terminación .png)
  • Resultado: Cuando pulsemos sobre el botón “Mostrar y Escuchar Mensaje”, nos debe mostrar un mensaje como el siguiente: Don/a Apellido1 Apellido2, Nombre. Le faltan X años para cumplir los 50, y usted es del equipo Equipo

Así quedarían los bloques:



















lunes, 15 de abril de 2013

Crea aplicaciones gratis con App inventor

















Esto es una plataforma donde podrás crear tus aplicaciones sin necesidad de tener conocimientos de programación. Consiste en arrastrar los componentes e ir formando una especie de puzzle para crear la aplicación.

Google liberó el código fuente de App inventor para que cualquiera pudiese usarlo y cedió su desarrollo al MIT
Lo primero que haremos es acceder a la página oficial de Appinventor en los servidores de Mit.
Nos tendremos que crear una cuenta con Google, si ya tenemos una nos valdrá. Y le damos a Invent para crear aplicaciones. Nos saldrá la página inicial, donde debemos crear un nuevo proyecto para empezar a crear.


Configura tu teléfono

En esta sección, nos aseguraremos de que su teléfono está listo para su uso con App Inventor. 
Es necesario comprobar que algunas opciones de configuración se hayan establecido de 
manera correcta para, a continuación, conectar el teléfono al ordenador  mediante un cable USB.
Si usted tiene una máquina con Windows, es posible que tenga que instalar un controlador 
para el teléfono.



Tenga en cuenta, sin embargo, que en alguno de estos teléfonos será necesario instalar el 
controlador adecuado para trabajar con Windows.
Sea cual sea tu modelo, el teléfono debe tener instalada una tarjeta SD, o de lo contrario
 no funcionará con App Inventor. Incluso si tu teléfono Android no está en esta lista, es probable
 que siga trabajando con App Inventor, pero no lo podemos decir con seguridad. 

Sigue las instrucciones:


Comprueba la configuración de tu teléfono

Para tener el teléfono listo para trabajar con App Inventor, sigue estos pasos:

Pulsa el botón de Inicio, para ir a la pantalla principal del teléfono.
Pulse el botón Menú, selecciona Ajustes, y luego AplicacionesAsegúrate de activar la casilla 
de verificación en Orígenes desconocidos
Esto permite a tu móvil recibir aplicaciones de fuentes diferentes al Market.Pulsa sobre 
Desarrollo.
Asegúrate que las casillas de verificación tanto de Depuración USB como de Pantalla activa
queden marcadas.
Si el teléfono está bloquedo, desbloquear como lo harías para estar a punto para ejecutar 
una aplicación. 
Ahora coge el cable USB y conecta el teléfono al ordenador.

Tras unos instantes, en ocasiones largos, aparecerán dos mensajes de estado en el área de 
notificaciones, en la parte superior de la pantalla:Conectado por USB, significa que el teléfono
 está conectado al ordenador.
Dispositivo de depuración USB, permite a App Inventor controlar el teléfono desde tu ordenador.

Si tu móvil te ofrece la opción Activar almacenamiento USB, no selecciones el botón para activarla, 
ya que en realidad necesitamos el dispositivo para ejecutar la aplicación que desarrollemos y no 
para almacenar archivos en su memoria SD.


Instalación del Software App Inventor para GNU/Linux

Necesitas privilegios de administrador (sudo) para realizar la instalación.

Para los sistemas que pueden instalar paquetes de Debian

Sigue estas instrucciones para los sistemas que pueden instalar paquetes Debian 
(por ejemplo, Debian o Ubuntu):

Descarga el paquete de instalación AppInventor de Debian. Se trata de un archivo con el 
nombre AppInventor-setup_1.1_all.deb (alrededor de 86 Megabytes). Es un paquete de 
instalación Debian. El lugar donde se descargue en el equipo dependerá de cómo esté 
configurado tu navegador. Por lo general, irá a tu carpeta de descargas.

Si tu sistema puede instalar paquetes simplemente haciendo clic en el archivo del paquete,
 entonces hazlo.

Si tu sistema no puede instalar los paquetes simplemente haciendo clic, entonces ve al 
directorio donde se encuentra el archivo y ejecuta el comando

sudo dpkg --install appinventor-setup_1.1_all.debCon cualquier método, es posible que 
necesites asegurarte de que el archivo deb, así como el directorio en el que está se pueden 
ejecutar y leer universalmente.En algunos sistemas, sudo no tiene privilegios por defecto 
para leer y ejecutar todos los archivos.

El software se instalará en /usr/google/appinventor-setup.

También tendrás que configurar tu sistema para detectar tu dispositivo. Mira las 
instrucciones de los desarrolladores de Android en Configurar un dispositivo para el desarrollo. 
Sigue las instrucciones en el paso "Configurar el sistema para detectar el dispositivo" a 
partir del punto "Si estás desarrollando en Ubuntu Linux".

Para otras distribuciones GNU/Linux


Descarga el archivo tar del programa de instalación de AppInventor. Se trata de un 

archivo con el nombre AppInventor-setup_1.1.tar.gz (alrededor de 86 Megabytes). Es un

fichero tar comprimido con Gzip.

Instala los archivos utilizando un método apropiado para tu sistema operativo. 

Hay que extraer sólo el directorio appinventor-setup_1.1/appinventor, que debe 

terminar en el sistema con el nombre de ruta completo /usr/google/appinventor.

Si lo has instalado correctamente, podrás encontrar el archivo adb con la 

ruta/usr/google/appinventor/commands-for-Appinventor/adb .

Localizar el directorio de instalación

En la mayoría de los casos, App Inventor debe ser capaz de localizar el software instalado 
por si mismo. Si se te preguntara dónde se encuentra el software, la ruta del directorio 
que debes introducir es /usr/google/appinventor/commands-for-Appinventor


Para instalar aplicaciones APK en tu móvil. Aquí un vídeo tutorial de como hacerlo.



jueves, 4 de abril de 2013

Presentaciones con Libre Office Impress "Primeros pasos"




IMPRESS es la manera más sencilla y rápida de crear presentaciones multimedia efectivas. Impresionantes efectos de animación y sensacionales esfectos especiales le ayudarán a convencer a su público. Cree presentaciones que se vean aún más profesionales que aquellas presentaciones estándar que comúnmente ve en el trabajo. Obtenga atención de sus colegas y jefes mediante la creación de algo un poco diferente.

Aquí podrás ver toda la información que necesitas para descargarlo e instalarlo: 

Nota: "descargarás la suit completa" es decir, Writer, Calc, Impress, Base, Draw, Math..


Lo primero que vamos a hacer es conocer el entorno visual y sus características básicas.
Esto es lo que nos encontramos. 
Tenemos el panel de diapositivas donde contiene imagenes en miniatura de las diapositivas, el área de trabajo  y el panel te tareas que contiene seis secciones: Páginas maestras, Diseños, Diseño de tabla, Estilos, Animación personalizada y transición de diapositivas.


Podréis realizar a continuación una actividad guiada, paso a paso para tener un primer contacto.

Ejercicio 1

Parte 1.
Este bloque se compondrá únicamente de un ejercicio práctico. Se debe crear una presentación basada en una plantilla, a través del asistente con las características que se dan a continuación. 

1. La plantilla empleada será “Recomendación de una estrategia”. 

2. El fondo elegido debe ser “Azul oscuro” y el medio de presentación será la pantalla. 

3. Debe haber una transición de cualquier tipo a velocidad lenta. 

4. En los datos debe aparecer vuestro nombre; como temática debe poner "Ejercicio 1" y la idea a presentar será “Primer Trabajo personal con Impress”. 

5. La presentación deberá contener las diapositivas correspondientes a los apartados Título, Esquema, Objetivo a largo plazo y recomendación.
Deberá quedar de la siguiente manera.







Ejercicio 2

Parte 1. En este primer ejercicio se trabajará con el objeto Texto, creando diapositivas con éste y modificando su formato. Se partirá de la idea de las tres primeras diapositivas de una futura presentación, en las que se quiere exponer: primero una diapositiva que muestre el título y subtítulo de la presentación, en segundo lugar el índice que tendrá, con sus diferentes secciones y, por último, la primera diapositiva, que comenzará a mostrar contenido.

¿Cómo se hace? 


1. Iniciar Impress y crear una presentación vacía desde el Asistente presionando directamente el botón Crear. 


2. Haciendo uso de los conocimientos adquiridos en temas anteriores, crear dos diapositivas más (aparte de la creada con el propio Asistente) 


3. Asignar a la primera diapositiva el Diseño “Página de título”, a la segunda “Título y texto”, para aprovechar el formato con numeración que ofrece este diseño; y a la tercera le aplicaremos el Diseño “Sólo título”, que permitirá insertar texto manualmente. Con ello se obtendrá un aspecto similar al de la siguiente imagen.




4. Dirigirse a la primera diapositiva y presionar sobre la etiqueta “Pulse para añadir un título” De ese modo se podrá insertar el texto. Escribir el título de nuestra presentación, a elegir por el alumno. Repetir esta misma operación con el espacio dedicado al texto, en el que se pondrá un subtítulo. 


5. En lo que respecta al formato de texto, seleccionar el título y aplicarle el efecto Negrita para resaltarlo, presionando el botón correspondiente de la barra de Formato. El formato del subtítulo se dejará como viene por defecto.



6. Desplazarse a la siguiente diapositiva. Como título escribir la palabla “Índice”. Activar la opción Negrita y cambiar la letra a FreeSans. Para ello, ir al menú Formato y al comando Caracter. 

7. A continuación, pinchar en el texto y escribir un índice con tres apartados, dos de ellos divididos en dos subapartados cada uno. Escribir el primer apartado y presionar la tecla Intro (en la esquina inferior derecha del teclado), lo que permitirá introducir el segundo apartado. Al pulsar intro de nuevo se observará que Impress introduce un elemento al mismo nivel; cambiar esto presionando la flecha con dirección a la derecha de la barra de Formato en la sección de “numeración y viñetas”.



8. Así, rellenar todos los apartados y subapartados. Después ir seleccionando los apartados y variar la viñeta por una imágen. Seleccionar sólo los apartados principales y abrir el comando Numeración y viñetas del menú Formato. Allí, activar la pestaña imagen y seleccionar las esferas rojas. 


9. Repetir el proceso con los subapartados pero, esta vez, seleccionando las esferas azules. 


10. Concluído esto, situarse sobre la última diapositiva. En ella el título debe corresponderse con el primer apartado que hayamos puesto en el índice. 


11. A continuación, abrir la Barra de herramientas Texto, desde el menú Ver/Barras de herramientas. Crear un cuadro de texto normal que ocupe el ancho de la diapositiva en la parte inferior al título. Allí, escribir el contenido que se crea necesario. 

12. El formato que se aplicará será marcado desde los comandos Caracter y Párrafo a los que se accederá desde sendos botones situados a la derecha, en la Barra de Formato de texto.



13. En la fuente, establecer Bitstream Vera Sans, en Roman, tamaño 22. El párrafo, por su parte se configurará como en la siguiente imagen.




14. En cuanto a la Alineación, seleccionar la opción Justificada. Así se escribirá la información que desee en un máximo de dos párrafos de no más de tres líneas cada uno. 


15. Con ello se habrá finalizado el ejercicio. 







Parte 2.

El segundo ejercicio de este tema estará orientado a trabajar el objeto Tabla. Se creará una
diapositiva con una tabla con unas características y un formato que se verá durante la
realización del ejercicio.



1. Abrir Impress y crear una Presentación vacía desde el Asistente presionando directamente el botón Crear.

2. Una vez dentro del programa, seleccionar el Diseño “Sólo título” y establecer como título
“Presentación con tabla”

3. El primer paso será introducir la tabla en nuestra presentación. Para ello dirigirse al menú Insertar → Objeto → Objeto OLE ... y accionar el objeto OpenOffice.org X.X Hoja de cálculo.




4. Una vez introducido el objeto, acceder directamente a su edición. Seleccionar las casillas de la uno a la cinco y de la A a la D, esto es, un recuadro de casillas de cinco celdas de alto por cuatro de ancho.

5. Para este ejercicio, buscar que la tabla tenga un alto de fila de dos centímetros y un ancho de columna de seis centímetros. Para disponer estas características, ir al comando Alto... del submenú Fila en el menú Formato e introducir el valor como 2cm; repetir la misma operación señalando 6cm en el comando Ancho... del submenú Columna en el menú Formato.

6. Después de esta operación, situar el puntero del ratón en la parte inferior derecha de la Tabla hasta que éste cambie a una forma angular y arrastrar hasta que se pueda ver las celdas con el contenido con el tamaño que se ha definido.

7. Definir a continuación los bordes que harán visible nuestra Tabla en la Diapositiva. Seleccionar toda la tabla (el número de celdas que se ha establecido más arriba) y presionar sobre el comando Celdas del menú Formato.

8. En la pestaña Bordes establecer la opción “Borde exterior y todas las líneas interiores”




9. Sin salir de esta ventana definir la configuración de la Fuente en la pestaña homónima. Mantener el tipo de fuente pero poner el estilo Negrita y aumentar el tamaño a 20.

10. Así mismo, en la pestaña Alineación hacer que el contenido de las celdas quede en el centro de cada una de ellas estableciendo la opción “Centrado”, tanto en la alineación Horizontal como en la Vertical.

11. Por último, definir los colores. Seleccionar la Fila 1 y entrar en la pestaña Fondo del cuadro del comando Celdas del menú Formato. Allí establecer un color relativamente oscuro (por ejemplo, Gris). Para las columnas por debajo de esta fila hacer una bicromía por barras (rellenando una sí, una no) Seleccionar la columna A y C y volver a la pestaña Fondo, seleccionando un color más claro que el de arriba pero de la misma gama (siguiendo el ejemplo, Gris claro)

12. Ya sólo quedará rellenar con los valores que se quiera la Tabla y se habrá terminado el trabajo, dejando un resultado similar al de la siguiente imagen.










Ejercicio 3


Parte 1
Este ejercicio está pensado para aprender a realizar el objeto tabla.



1. La tabla deberá presentar dos grupos de valores según un panel superior y un panel
lateral (como si se tratara de un horario)

2. Deberá incluirse un mínimo de cuatro celdas dentro de cada fila y columna.

3. Las filas y columnas tendrán que ser del tamaño apropiado para que el contenido de
las celdas pueda ser abarcado dentro de cada una de ellas con la fuente Lucida sans
a tamaño 26.

4. Los paneles superior y lateral, que contendrá los nombres de los elementos deberán
ser de un color distinto al del resto de la tabla.

5. Las columnas o las filas (según decisión del alumno) serán coloreadas una sí una no
para clarificar el contenido.

6. El texto se alineará centrado tanto horizontal como verticalmente en todas las celdas.

7. Los valores máximos de las filas o las columnas se resaltarán coloreando el fondo de
la celda de rojo.

8. Los bordes de la Tabla estarán activados para todas las celdas (excepto para la celda
superior izquierda que separará los paneles laterales).


Deberá quedar como la siguiente imagen.





     
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